интервью на этапе discovery
Март 2023 · три сегмента, включая детскую аудиторию. Для этого кейса использованы выводы о взрослых.
От идеи достижений — к сценарию, в котором клиент видит задание, понимает условия, следит за прогрессом и знает, когда получит повышенный кэшбэк
Сделать задания частью привычного сценария лояльности: до участия объяснить выгоду и условия, а после выполнения — момент, когда наградой можно воспользоваться.
Основные разделы прототипа, уведомление о покупке, переход к награде и анимация её получения
Открыть интерактивный прототип ↗01 / Контекст
Команда хотела развивать лояльность через задания и награды. Исследования показали, что игрового слоя недостаточно: клиенту нужно заранее понимать, какую выгоду он получит, что для этого сделать и когда награда начнёт действовать.
Моя зона ответственности в Альфа‑Мобайле — сценарий и интерфейс: вход из раздела кэшбэка, выбор задания, условия и прогресс, получение достижения и использование награды.
Исследования и визуальный язык создавались вместе с профильными командами. Я переводила выводы тестов в изменения сценария: показывала ценность рядом с бейджем, уточняла условия задания и разделяла выполнение и активацию награды.
02 / Основание решений
Для взрослых участников главным мотиватором была конкретная выгода. Бейдж делал награду заметнее, но без понятных условий сам по себе не убеждал менять привычное поведение.
Март 2023 · три сегмента, включая детскую аудиторию. Для этого кейса использованы выводы о взрослых.
Октябрь 2023 · 10 участников UX‑тестов и выборка 200 в немодерируемом исследовании двух вариантов.
Ноябрь 2023 · активные клиенты с категорийным кэшбэком. Проверка обновлённого сценария.
03 / Продуктовые решения
Здесь сравниваются версии дизайн-макетов до и после UX-тестов. «После» означает обновлённое решение MVP, а не отдельный замер эффекта в опубликованном продукте.
Название и бейдж привлекали внимание, но участники не понимали выгоду и условия задания.
Показали процент кэшбэка, условие и прогресс рядом с достижением. Бейдж оставили эмоциональным акцентом.
6 из 10 участников выбрали вертикальный каталог, но обоим вариантам не хватало ясности.
Разделили задания и награды на вкладки; на карточках показали условия, статус и прогресс.
3 из 5 участников считали, что для награды нужны только покупки в супермаркетах. До FAQ почти не доходили.
Вынесли «любые покупки», сумму и срок на экран задания, а исключения — рядом с действием.
04 / Самая важная деталь
Повторный тест выявил разрыв между завершением задания и началом действия награды: 2 из 5 участников не поняли, что 25 ноября нужно выбирать категории на декабрь. Люди открывали задание из виджета, минуя объяснение в каталоге. Поэтому срок активации нужно показывать в каждой точке входа.
Сценарий после изменений
Исправленный экран завершения — только один момент пути. Весь сценарий разделяет три события, которые раньше было легко принять за одно.
05 / Система состояний
Помимо основного пути, в MVP проработали задания на сумму покупок, покупки в разных категориях, у партнёров и приглашения друзей. Для них предусмотрели прогресс, завершение и отложенную активацию награды. Ниже — три примера пустых и промежуточных состояний, а не каталог всех типов заданий.
06 / Итог дизайн-работы
В карточках и деталях задания видны выгода, условия, срок и прогресс. Достижение поддерживает сценарий, а не заменяет объяснение.
После тестов разделили завершение задания, напоминание о выборе категорий и начало действия повышенного кэшбэка.
Собрали путь от входа в раздел до использования награды: прогресс, завершение, пустые и пограничные состояния.
В банковской геймификации эмоция поддерживает сценарий, а не подменяет его. Человек должен понимать выгоду, условия и момент активации награды — от первого действия до использования кэшбэка.