←
Dates
2023 — 2024
Project
Геймификация в лояльности

Геймификация, в которой понятна выгода

От идеи достижений — к сценарию, в котором клиент видит задание, понимает условия, следит за прогрессом и знает, когда получит повышенный кэшбэк

Дизайн-задача

Сделать задания частью привычного сценария лояльности: до участия объяснить выгоду и условия, а после выполнения — момент, когда наградой можно воспользоваться.

Моя роль
Product Designer · отвечала за направление геймификации в Альфа‑Мобайле
Фокус
Сценарии и интерфейс MVP, итерации после UX‑тестов
В команде
Продуктовая команда Альфа‑Мобайла, команда программы лояльности, UX‑исследователи, редакторы и дизайнеры

Основные разделы прототипа, уведомление о покупке, переход к награде и анимация её получения

Открыть интерактивный прототип ↗

01 / Контекст

Не отдельная игра. Продолжение привычной лояльности

Команда хотела развивать лояльность через задания и награды. Исследования показали, что игрового слоя недостаточно: клиенту нужно заранее понимать, какую выгоду он получит, что для этого сделать и когда награда начнёт действовать.

Моя зона ответственности в Альфа‑Мобайле — сценарий и интерфейс: вход из раздела кэшбэка, выбор задания, условия и прогресс, получение достижения и использование награды.

Исследования и визуальный язык создавались вместе с профильными командами. Я переводила выводы тестов в изменения сценария: показывала ценность рядом с бейджем, уточняла условия задания и разделяла выполнение и активацию награды.

02 / Основание решений

Сначала выгода, потом эмоция

Для взрослых участников главным мотиватором была конкретная выгода. Бейдж делал награду заметнее, но без понятных условий сам по себе не убеждал менять привычное поведение.

18

интервью на этапе discovery

Март 2023 · три сегмента, включая детскую аудиторию. Для этого кейса использованы выводы о взрослых.

10 + 200

участников двух методов

Октябрь 2023 · 10 участников UX‑тестов и выборка 200 в немодерируемом исследовании двух вариантов.

5

участников повторного UX‑теста

Ноябрь 2023 · активные клиенты с категорийным кэшбэком. Проверка обновлённого сценария.

03 / Продуктовые решения

Три развилки, которые изменили интерфейс

Здесь сравниваются версии дизайн-макетов до и после UX-тестов. «После» означает обновлённое решение MVP, а не отдельный замер эффекта в опубликованном продукте.

01.Бейдж не объясняет ценность

Наблюдение

Название и бейдж привлекали внимание, но участники не понимали выгоду и условия задания.

Решение

Показали процент кэшбэка, условие и прогресс рядом с достижением. Бейдж оставили эмоциональным акцентом.

До — бейдж без понятной выгоды
бейдж без понятной выгоды
После — кэшбэк, условие и прогресс
кэшбэк, условие и прогресс

02.Каталог должен объяснять следующий шаг

Наблюдение

6 из 10 участников выбрали вертикальный каталог, но обоим вариантам не хватало ясности.

Решение

Разделили задания и награды на вкладки; на карточках показали условия, статус и прогресс.

До — вертикальный каталог
вертикальный каталог
До — горизонтальный каталог
горизонтальный каталог
После — задания и награды по вкладкам
задания и награды по вкладкам

03.Ключевые условия — в самом сценарии

Наблюдение

3 из 5 участников считали, что для награды нужны только покупки в супермаркетах. До FAQ почти не доходили.

Решение

Вынесли «любые покупки», сумму и срок на экран задания, а исключения — рядом с действием.

До — неясно, какие покупки учитываются
неясно, какие покупки учитываются
После — условие и исключения в задании
условие и исключения в задании

04 / Самая важная деталь

«Выполнено» не означает «уже действует»

Повторный тест выявил разрыв между завершением задания и началом действия награды: 2 из 5 участников не поняли, что 25 ноября нужно выбирать категории на декабрь. Люди открывали задание из виджета, минуя объяснение в каталоге. Поэтому срок активации нужно показывать в каждой точке входа.

Когда можно воспользоваться кэшбэком

До — неясно, когда выбирать категории кэшбэка
неясно, когда выбирать категории кэшбэка
После — выбор категорий на декабрь обозначен явно
выбор категорий на декабрь обозначен явно

Сценарий после изменений

От задания до использования награды

Исправленный экран завершения — только один момент пути. Весь сценарий разделяет три события, которые раньше было легко принять за одно.

  1. 01

    Выполнить задание

    В ноябре клиент видит условия, срок и прогресс задания.

  2. 02

    Получить достижение

    25 ноября — напоминание выбрать категории на декабрь.

  3. 03

    Использовать награду

    В декабре повышенный кэшбэк добавляется к выбранным категориям.

Использовать награду

05 / Система состояний

Спроектировать путь целиком, а не только успешный экран

Помимо основного пути, в MVP проработали задания на сумму покупок, покупки в разных категориях, у партнёров и приглашения друзей. Для них предусмотрели прогресс, завершение и отложенную активацию награды. Ниже — три примера пустых и промежуточных состояний, а не каталог всех типов заданий.

01

Заданий пока нет

Заданий пока нет
02

Награды ещё не получены

Награды ещё не получены
03

Задание ещё не выполнено

Задание ещё не выполнено

06 / Итог дизайн-работы

Цельный сценарий MVP после нескольких итераций

Показали ценность

В карточках и деталях задания видны выгода, условия, срок и прогресс. Достижение поддерживает сценарий, а не заменяет объяснение.

Уточнили момент награды

После тестов разделили завершение задания, напоминание о выборе категорий и начало действия повышенного кэшбэка.

Проработали состояния

Собрали путь от входа в раздел до использования награды: прогресс, завершение, пустые и пограничные состояния.

В банковской геймификации эмоция поддерживает сценарий, а не подменяет его. Человек должен понимать выгоду, условия и момент активации награды — от первого действия до использования кэшбэка.